Dragon’s Chronicles 〜暗黒大魔王と北斗の剣〜の体験版レビューをやっていきます。
まずはクリア結果から。
クリア結果
難易度はトラディショナル。
クリア時間は3.7時間。実プレイ時間は7.2時間でした。
脳みそ縛りプレイでレイア編を3回もやったので、実プレイ時間が長くなってます。
ミッションは全て達成。

それでは忖度無しレビューを始めていきます。
特筆すべき要素を⭕️❌️で解説していきます。
❌️が語数が多くなりがちなのは誤解を防ぐためであって感情の大きさではないことをご了承ください。←定型文
前作レビューを踏まえた感想が多いので、気になった人はこちらも。
前作レビュー
①美形の顔グラ
⭕️前作よりも更に良かった
顔グラは最重要項目。
線がシャープ&アニメ調になって取っ付きやすくなりました。


FPスキル仕様時の一枚絵など、キャラグラが増えて楽しい反面、絵柄が安定しない部分も。
立ち絵と一枚絵で目の大きさが変わるからかな。
まぁアイラちゃんの前では些細なこと。

前作の竜人族ウンポ(見た目が竜)は使わなかったのに今作は推し。
これが顔グラの力です。
②フレキシブルな育成・運用
体験版のため、育成や構成変更を行わなかったので割愛。
③面白いマップ攻略
⭕️兵種毎の大きな差別化
飛行じゃないと行けない場所があったり、馬の移動力が頼もしかったりと、兵種の個性立てが相変わらず上手いです。
⭕️FPシステム
FPを消費してFPスキル(特技)を使えるシステム。前回はここぞという時の使用でしたが、今回は頻繁に使って攻略を楽しめました。
❓️EPシステム
行動力。移動や攻撃にEPを使用するので、ガス欠になると行動不能に。
「細かいコントロールをするにはプレイヤーの認知資源を削り過ぎる仕組み」と前作は書きましたが、今回はストレスを感じませんでした。
攻撃で敵のEPを削れる仕組みが功を奏したのか、プレイヤー側が慣れたのかは不明なので❓️に。
⭕️戦術コマンド
今作で初登場。
盤外から神の御業的に味方ユニットを回復したり、ステータスを上げたりできます。
ユニオバのブレイブスキルに近いかな。
ストーリー的には謎の仕組みですが、そもそもプレイヤーは全ユニットのステータスを確認して戦ってる神の立場なので違和感はないです。
結構コレに救われます。
⭕️敗北条件が基本的にターン制限
「敗北条件にほぼ必ずターン制限が絡んでいるのはストレス」と前作を評しましたが、今回はストレスを感じませんでした。
これは理由が明確で、先述した戦術(上手い!)のお陰で初見プレイ殺しを免れるからです。
こんなの間に合わないよ!という時にも移動力+2できたり。
そうなるとターン制限はメリットになるんですよね。ということで普通よりの⭕️に。
❓️捕縛環境の向上
ベルウィックサーガを彷彿とさせる捕縛システム。①攻撃→②確率で重症化→③捕縛。
確率で重症化には良い思い出がありませんが、体験版の範囲では捕縛時の環境が緩かったお陰で、前作のような虚無のセーブ&ロード時間がありませんでした。嬉しい。
でも、実質1マップしか捕縛してないので、ここは❓️にしておきます。
その他
⭕️体格&重さの撤廃
体格とか重さって、近年は当たり前のように取り入れられてますが、別にあって楽しい要素じゃないんですよね。
これだけ楽しい要素を詰め込めるゲームならズバッと無くして、プレイヤーの認知資源を他に割かせた方が良いと思うので賛成です。
アイラの救出を忘れ、民兵を見落とす私は特に…。
⭕️ユーモア、メタフィクション
前作から変わらぬインディーゲーの優位性。
ニヤニヤしながらプレイできます。
よくネタが尽きないなぁと驚愕するばかり。


これで良いシーン感出してくるのとかズルいよね。

⭕️スクショの改善(超個人的な話)
前作はスクショを撮っても左右が黒塗りになってしまい、ブログに上げる時に切り抜きしないと見にくかったんですよね。
アスペクト比の関係?(全く詳しくない)
今回はそれがないので、Steamからスクショをダウンロードするだけ。快適です。
まとめ
作風が人を選ぶゲームという評を見ましたが、それよりなによりSRPG部分が面白いんですよね。
久し振りに7時間ぶっ続けでゲームしました。
エムブレマーがやったら…。
50%はおフザケにブチギレて、25%は難しさに泣いて、残る25%がファンになる感じでしょうか。
もはやFEライクゲーではなく、1つのSRPG流派として捉えるべきシリーズなのかもしれない。
そんなことを思いながら、製品版を楽しみに待つこととします。

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