伝説の英雄へ。
アンバーの育成・運用論。
データ
- 初期クラス:ランスナイト
- 初期装備:キラーランス、てつの大槍
- 加入:8章
- 成長率合計:255%(41ユニット中34位)
- 力が高いが、それ以外の成長率は平均的
- 天性素質:槍
- ステ上限値の個人補正:力+2、魔力-1、技-1、速さ-1、守備+1、魔防-1、幸運+1
- 個人スキル:名乗り上げ(自分と敵の周囲1マスに他のユニットがいない場合、命中+20・回避-10)
8章で参戦する騎馬。
力の成長率が高い代わりに合計は低め。ただし、魔力魔防にほぼ配分されていないので、無駄がないためとも言える。
アルフレッドに次ぐ2人目の騎馬だが、力が強く速さが低い傾向が似ており、競合するケースも多い。
個人スキルは強力。
命中+20をほぼノーリスクで得られるのは非常に便利。
世間の評価・運用は?
優秀な力以外も平均的に伸びるため、物理兵種なら何でもそれなりにこなせる。
が、そのためか意外と兵種選びに困る人が多いイメージ。
順当進化先である槍パラディンの性能が地味めであることも影響しているかもしれません。
個人スキルの性能が良いので活かす方向でいこうとしても、「孤立して命中プラスして戦うより支援で命中プラスした方が良くね?」という壁にぶち当たる人もいるようです。
紋章士の選択も同様に悩ましいところ。
キャラクターも見ながら、しっくりくる構成を考えていきましょう。
キャラクター
- 武力の国ブロディアの王城兵
- アルパカの里出身だが武術大会で準優勝し、第一王子ディアマンドの臣下となった
- 伝説や英雄という言葉に憧れを持ち、少年のように追い求めている
- イルシオン軍がブロディア城に攻め込んできた際、遠征先から神竜軍に合流する
少年のようなロマンチスト。
ちょっとおバカ。
(コントのようなやり取りをセアダスと繰り広げる)
漠然としていた彼の憧れは、エレオス大陸を揺るがす戦争において、歴戦の勇士と出会うことで実体を持ちます。
伝説の武器について、ヴァンドレがくれた回答。
これこそ至言というものでしょう。
それはまるでプレイヤーとキャラクターの関係。
アンバーが伝説の英雄になれるかどうかは、我々プレイヤーの腕に掛かっているのです。(当たり前のことを太字でゴリ押しする)
ということで、「プレイヤーの育成・運用によってアンバーを伝説の勇者にする」ことを当アンバー学の焦点とします。
ユニット組み立て
①戦術:名乗り上げ
②クラス:グレートナイト(槍A、斧B)
③指輪/腕輪:アイク
「我こそは!」と高らかに名乗り上げてこそ伝説の勇者。
先述の通り、「名乗り上げ」を活かしきれないという声を聞いたので、
デメリットの回避-10を踏み倒しつつ、命中+20される強いユニットを作る方針を取りました。
まずはグレートナイトの守備力と移動力によって単独行動可能に。
アイクエンゲージの不動は回避ゼロになりますが、全く問題なし。
覇克・天空で回復も可能です。
ちなみにヘクトルだと名乗り上げても無視されるので却下。
④継承スキル:切り返し+、月の腕輪+
⑤武器:勇者の槍、ナイトキラー、ハンマー、風の大斧
⑥紋章刻印:威力系
特攻武器での切り返しor勇者武器での2回攻撃で敵を打ち倒し、風の大斧覇克・天空で範囲攻撃。
「名乗り上げ」のおかげで、特攻武器への刻印は命中系よりも威力系を優先できます。
1戦闘撃破をすることでアンバーに隣接する敵は常にいなくなります。
⑦その他ドーピングなど:秘伝の書
ここが結構重要です。
秘伝の書を使うことで命中の安定感が増し、命中系の継承スキルで1枠を使わずに高火力のユニットを作り上げられます。
というわけで、名乗り上げアンバーが完成しました。
21章時点。
勇者武器と多数の特攻武器を使いこなす重装騎兵!
常に「名乗り上げ」ながら敵に攻撃を命中させる!
次回は実践編。
「俺がアルパカの里の勇者、アンバーだ!」と逐一名乗り上げながら戦ってくれます。
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