さてさて、体験版レビュー。
まずはクリア結果から。

クリア結果
難易度モダンでミッション全達成。(36/44でOKみたい)
クリア時間は9時間、実プレイ時間は15時間でした。
体験版なのに、キッチリ遊んだ感がある密度でした。

それでは忖度無しレビューを始めていきます。特筆すべき要素を⭕️🔺❌️で解説していきます。❌️が長くなりがちなのは誤解防止のためで、感情の強さではありません。←定型文
①美形の顔グラ
⭕️アニメーション追加で更に磨きがかかった
顔グラは最重要項目。
癖のない顔グラ。前作から王道進化ですね。


しかも今回はボイス付きのアニメーションの搭載でキャラの解像度がグッと上がりました。
単なる立ち絵からそこにいるキャラクターへ。


②フレキシブルな育成・運用
⭕️BPやクォーツシステム
体験版の範囲だけでもBPやクォーツシステムで「育成の沼」が深そうな匂いがします。
特にクォーツは絶対いじり倒してみたくなるやつですね。楽しみ。

③面白いマップ攻略
⭕️ユニット差別化が大きく派手
FPで敵味方を飛ばしたり引き寄せたり、範囲攻撃を行ったりとかなり無茶苦茶できます。
前作よりも派手で戦術の幅が広いです。
画像はプレイ中にやった紋章士シグルド!

⭕️EPシステム
行動力。移動や攻撃にEPを使用するので、ガス欠になると行動不能に。
敵をガス欠にしたり、強ユニット1体で安易に反撃無双ができない仕組みはこのゲームの面白さに寄与していますね。
⭕️戦術コマンド
盤外から軍師の策で様々なサポート。
ユニオバのブレイブスキル的な立ち位置。
同時ターン制と相性が良く、戦術の奥行きが増しています。
⭕️敗北条件が基本的にターン制限
DCも3作目。
ターン制限なしでは物足りなくなる体にプレイヤーの方が魔改造されてしまいました…。
功罪あるとは思いますが、ターン制限があることで淡白なマップがなくなります。ゲーム性が底上げされていますね。
❌️捕縛システムの欠点
ベルウィックサーガを彷彿とさせる捕縛システム。①攻撃→②確率で負傷→③捕縛。
捕縛自体は良いシステムですが、クォーツが(コストオーバーする場合に)奪えなくなる仕組みがやっぱり残念。
アイテム欄一杯で拾ったアイテムは輸送隊に送れるのに、奪ったアイテムは送れないのも同じ問題。
他の部分が洗練されてきたからこそ、「過去作からの宿題」が気になりました。
システム的に難しいのだとは思いますが、なんとかなりませんか…!
その他
⭕️ユーモア、メタフィクション
何度でも言います。これがインディーゲーの優位性です。
ニヤニヤしながらプレイできます。

(もはや準レギュラーな神奈川県警)
ポッと出キャラが妙に味を出してくるのも好き。


⭕️意外と王道なストーリー
DCってテキスト&テイストが破茶滅茶なだけでストーリーは王道なんですよね。
主人公の周囲で争乱が起き、戦いながら仲間が増え、気付けば世界を救う流れ。
細かい部分ではフフッと笑いながら、大筋は王道。
ゲーム部分の難易度が高い分、ストーリーでは負荷を軽くしてバランスを取っているのかも。
まとめ
面白いSRPGがやりたいなら間違いなし。
もう人を選ぶゲームなのかどうかも私には分からなくなってきました。だって面白いし…。(ちゃんとレビューしろ)
あと、FEライクのインディーゲーではなく、Dragon’s Chroniclesという1シリーズを確立しているところも魅力ですね。
という訳で、製品版発売を楽しみに待ちましょう。

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