知力25

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【SRPG】捕縛

捕縛について。長所・敵ユニットに倒す以外の選択肢があるのは楽しい・敵の持ち物を奪うというお得感短所・撃破よりも工程が多い・確率での重症化判定が正直ダルい・良いアイテムを持っている相手は捕縛しなければいけないという義務感所見と採用案楽しいシス...
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【SRPG】成長方式

成長方式について。ランダムお馴染み。レベルアップの際、各ステータス毎に成長率で抽選を行い当たると能力アップ。長所:高成長の楽しさ、吟味ができる短所:低成長のストレス固定レベルアップの際、各ステータス毎に成長率を足していき100%になると能力...
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【SRPG】吟味

吟味について。レベルアップ時の吟味はSRPGの華。←?制作者が考えたゲームバランスを壊してしまう懸念もあるが、自分の推しユニットがゲームを壊すのが快感だと思いませんか?でも、ぶっちゃけ吟味ってプレイ時間の無駄だとは思う。蒼炎の拠点成長でひた...
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【SRPG】会話での寝返り

会話での寝返りについて。味変要素。寝返りユニットのセリフで推察できる程度のヒントが与えられて、軽い謎解き→正解のワクワクもあると面白い。やたらと難しい寝返り条件はストレスになるので、単純に会話だけにするか、ミネルバ・マリア程度の簡単な条件を...
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【SRPG】周回・引継ぎ要素

周回・引継ぎ要素についてこれは選択式であった方が楽しい。最初はノーマルでクリアして丁度良く楽しめたけど、ハードもやってみたい。でも難しいよなぁ…という時にちょっとだけ有利に進められる仕組みを。あまり有利になりすぎると熱が冷めるので塩梅が大事...
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【SRPG】スキル継承

スキル継承について。育成・運用要素に関わる最重要項目の一つ。火力を上げるのか、回避を上げるのか、その他特殊能力を持たせるのかプレイヤーの好みが一番出る楽しい部分でもあります。FEエンゲージの長所は個人成長率+個人スキル+天性素質+紋章士(ス...
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【SRPG】勝利条件

勝利条件について。軽視されがちと感じますが、マップ攻略はSRPGの根幹ですので非常に重要です。①制圧②敵全滅③敵将撃破④〜ターン防衛⑤〜ターン以内に①or②or③5種類のうちで同じものが続くとダレますし、①〜⑤の理由付けがないと、空気になっ...
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【SRPG】マイユニット、モブ雇用

マイユニットやモブ雇用について。マイユニットは消極的反対派。プレイヤーの完全な分身という楽しみがあることは分かるが、分身である都合上、どうしても記憶喪失や極度の世間知らずになってしまう。それが戦闘できるユニットでも軍師という立場でも同じ。ス...
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【SRPG】武器耐久

武器耐久について。・武器耐久あり性能の一要素にでき、多彩な武器数を用意することができる。高性能低耐久や低性能高耐久など。そのおかげで捕縛システムと相性が良い。ただし、耐久管理と過剰な武器からの選択はプレイヤーにとってストレスにも。耐久回復ア...
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【SRPG】増援

増援について。基本的には味変要素。索敵マップと同じで味変要素(という程度のメリット)にストレスはあってはならない。増援即行動など以ての外。採用案・必ず出現前にユニットにその旨喋らせる「もうすぐ奴らの背後から…」「竜の飛行音が…」みたいな。・...