知力25

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【SRPG】武器耐久

武器耐久について。・武器耐久あり性能の一要素にでき、多彩な武器数を用意することができる。高性能低耐久や低性能高耐久など。そのおかげで捕縛システムと相性が良い。ただし、耐久管理と過剰な武器からの選択はプレイヤーにとってストレスにも。耐久回復ア...
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【SRPG】増援

増援について。基本的には味変要素。索敵マップと同じで味変要素(という程度のメリット)にストレスはあってはならない。増援即行動など以ての外。採用案・必ず出現前にユニットにその旨喋らせる「もうすぐ奴らの背後から…」「竜の飛行音が…」みたいな。・...
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【SRPG】三大要素

SRPGの三大要素について。①美形の顔グラ②フレキシブルな育成・運用③面白いマップ攻略例えばFEエンゲージのゲーム性は評価が高いですが、要素を分解すると大部分を②に依存しているんですよね。③の部分では実はあまり面白さはありません。ゲームの優...
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【SRPG】巻き戻し機能

巻き戻し機能について。FEシリーズで最大の進化が巻き戻し機能だと思う。難易度がどうこうでなくて、局面毎に複数の戦術を試せるのが楽しすぎる。導入が難しければ毎ターンセーブである程度代替可能。
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【SRPG】索敵マップ

索敵マップについて。可能性を感じるんだけど、やってみるとストレスの多い要素。長所・味変として、たまにあるのは良い短所・見えないのがストレス・村とか何か見落としてるんじゃないかと不安・敵だけ見えてる動きしてきてズルい採用案・デフォルト視認範囲...