SRPGを解き明かす 【SRPG論】マイユニット、モブ雇用 マイユニットやモブ雇用について。マイユニットは消極的反対派。プレイヤーの完全な分身という楽しみがあることは分かるが、分身である都合上、どうしても記憶喪失や極度の世間知らずになってしまう。それが戦闘できるユニットでも軍師という立場でも同じ。ス... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】武器耐久 武器耐久について。・武器耐久あり性能の一要素にでき、多彩な武器数を用意することができる。高性能低耐久や低性能高耐久など。そのおかげで捕縛システムと相性が良い。ただし、耐久管理と過剰な武器からの選択はプレイヤーにとってストレスにも。耐久回復ア... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】増援 増援について。基本的には味変要素。索敵マップと同じで味変要素(という程度のメリット)にストレスはあってはならない。増援即行動など以ての外。採用案・必ず出現前にユニットにその旨喋らせる「もうすぐ奴らの背後から…」「竜の飛行音が…」みたいな。・... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】三大要素 SRPGの三大要素について。①美形の顔グラ②フレキシブルな育成・運用③面白いマップ攻略例えばFEエンゲージのゲーム性は評価が高いですが、要素を分解すると大部分を②に依存しているんですよね。③の部分では実はあまり面白さはありません。ゲームの優... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】巻き戻し機能 巻き戻し機能について。FEシリーズで最大の進化が巻き戻し機能だと思う。難易度がどうこうでなくて、局面毎に複数の戦術を試せるのが楽しすぎる。導入が難しければ毎ターンセーブである程度代替可能。 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】索敵マップ 索敵マップについて。可能性を感じるんだけど、やってみるとストレスの多い要素。長所・味変として、たまにあるのは良い短所・見えないのがストレス・村とか何か見落としてるんじゃないかと不安・敵だけ見えてる動きしてきてズルい採用案・デフォルト視認範囲... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】マップ=製作者とプレイヤーの対話 哲学かな?SRPGは製作者とプレイヤーの対話だと思うんです。製作者が出した問題(マップ)をプレイヤーが解答する(クリアする)。沢山の解法がある良問を前に、プレイヤーは知恵と経験を駆使して納得のいく答案を出すことを楽しむ。その観点で見ると、解... 2000.01.01 SRPGを解き明かす