知力25

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【SRPG論】体格

体格について。後発ではあるが、既にエムブレマーにとってはお馴染みの要素。ぶっちゃけ私は要らないかなと思っています。「体格が高いと重い武器を扱っても高速が落ちなくなる」という仕組みはリアルだとは思いますが、武器の差別化がしにくくなるんですよね...
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【SRPG論】外伝

外伝について。味変要素の一つ。嫌いな人はあまりいないと思いますが、心理的には面倒な時もあります。メリット特定キャラクターの掘り下げや専用アイテム入手イベントに使われることが多い。特に本編で出番の少ないキャラを喋らせる絶好の機会。デメリット興...
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【SRPG論】ドロップアイテム

ドロップアイテムについて。持たせてればプレイヤーが喜ぶかというとそうでもない要素。個人的には…❌️終盤で脈絡なく聖水や傷薬を落とす敵がいる⭕️重装初登場マップにアーマーキラーを落とす敵がいるこんな感じ。多分、ドロップアイテムを持った敵がいる...
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【SRPG論】エンゲージ

エンゲージについて。FEエンゲージの楽しさの大部分を担っているのがエンゲージシステム。エンゲージを切る仕組み自体の必要性は薄かったが、「ステータス補正、スキル、特技」の3点セットを誰に付けるのか、というのは構築の楽しみがあった。当然エンゲー...
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【SRPG論】特技・戦技

特技・戦技について。まず、武器に依存する戦技はイマイチ。耐久やHPを消費するのはともかくとして、ちょうど良い塩梅だった記憶がないので調整が難しいのだと思う。キャラクターの差別化を図れる固有の技としての特技は良い。個人スキルよりも特技という形...
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【SRPG論】顔グラ

顔グラについて。三大要素でも言ったが最も重要。今も昔もやれ「戦争の過酷さ」だとか「世界観の広がり」だとか分かったようなことを言う輩が多いエムブレマー界隈ですが。断言しよう。美男美女の顔グラが無ければお前らの99.9%はFEをやってないと。と...
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【SRPG論】踊り子

踊り子について。登場はFE聖戦からですかね。最終出撃メンバー10〜14人程度の中で、必ずと言っていいほど選ばれる恒例の強兵種。状況に応じて強キャラの行動範囲を伸ばしたり、2回行動させられるのですから当然ですね。2倍以上いる総ユニットの中で誰...
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【SRPG論】兵種

兵種について。・ある程度カテゴリ分けがされており、カテゴリを超えたクラスチェンジはできない方がキャラクターが立つ(自由クラスチェンジは反対派)兵種カテゴリ:歩行、騎馬、重装、魔道、飛行・クラスは専用兵種を除けば、カテゴリ×3くらいで良い。多...
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【SRPG論】捕縛

捕縛について。長所・敵ユニットに倒す以外の選択肢があるのは楽しい・敵の持ち物を奪うというお得感短所・撃破よりも工程が多い・確率での負傷判定が正直ダルい・良いアイテムを持っている相手は捕縛しなければいけないという義務感楽しいシステムなんですけ...
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【SRPG論】成長方式

成長方式について。ランダムお馴染み。レベルアップの際、各ステータス毎に成長率で抽選を行い当たると能力アップ。長所:高成長の楽しさ、吟味ができる短所:低成長のストレス固定レベルアップの際、各ステータス毎に成長率を足していき100%になると能力...