SRPGを解き明かす

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【SRPG】目次

良いSRPGとは何なのか。分解して解き明かしていこうという殴り書き。三大要素①美形の顔グラ 顔グラ②フレキシブルな育成・運用 エンゲージ スキル継承 特技・戦技 マイユニット、モブ雇用 成長方式  ∟吟味 武器耐久 体格 周回・引継ぎ要素③...
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【SRPG】兵種

兵種について。・ある程度カテゴリ分けがされており、カテゴリを超えたクラスチェンジはできない方がキャラクターが立つ(自由クラスチェンジは反対派)兵種カテゴリ:歩行、騎馬、重装、魔道、飛行・クラスは専用兵種を除けば、カテゴリ×3くらいで良い。多...
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【SRPG】踊り子

踊り子について。登場はFE聖戦からですかね。最終出撃メンバー10〜14人程度の中で、必ずと言っていいほど選ばれる恒例の強兵種。状況に応じて強キャラの行動範囲を伸ばしたり、2回行動させられるのですから当然ですね。2倍以上いる総ユニットの中で誰...
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【SRPG】索敵マップ

索敵マップについて。可能性を感じるんだけど、やってみるとストレスの多い要素。長所・味変として、たまにあるのは良い短所・見えないのがストレス・村とか何か見落としてるんじゃないかと不安・敵だけ見えてる動きしてきてズルい採用案・デフォルト視認範囲...
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【SRPG】顔グラ

顔グラについて。三大要素でも言ったが最も重要。今も昔もやれ「戦争の過酷さ」だとか「世界観の広がり」だとか分かったようなことを言う輩が多いエムブレマー界隈ですが。断言しよう。美男美女の顔グラが無ければお前らの99.9%はFEをやってないと。と...
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【SRPG】巻き戻し機能

巻き戻し機能について。FEシリーズで最大の進化が巻き戻し機能だと思う。難易度がどうこうでなくて、局面毎に複数の戦術を試せるのが楽しすぎる。導入が難しければ毎ターンセーブである程度代替可能。
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【SRPG】特技・戦技

特技・戦技について。まず、武器に依存する戦技はイマイチ。耐久やHPを消費するのはともかくとして、ちょうど良い塩梅だった記憶がないので調整が難しいのだと思う。キャラクターの差別化を図れる固有の技としての特技は良い。個人スキルよりも特技という形...
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【SRPG】三大要素

SRPGの三大要素について。①美形の顔グラ②フレキシブルな育成・運用③面白いマップ攻略例えばFEエンゲージのゲーム性は評価が高いですが、要素を分解すると大部分を②に依存しているんですよね。③の部分では実はあまり面白さはありません。ゲームの優...
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【SRPG】エンゲージ

エンゲージについて。FEエンゲージの楽しさの大部分を担っているのがエンゲージシステム。エンゲージを切る仕組み自体の必要性は薄かったが、「ステータス補正、スキル、特技」の3点セットを誰に付けるのか、というのは構築の楽しみがあった。当然エンゲー...
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【SRPG】増援

増援について。基本的には味変要素。索敵マップと同じで味変要素(という程度のメリット)にストレスはあってはならない。増援即行動など以ての外。採用案・必ず出現前にユニットにその旨喋らせる「もうすぐ奴らの背後から…」「竜の飛行音が…」みたいな。・...