闘技場アーマリアの部隊「絶対王者」をメリザンド隊でノーダメ撃破してみようと思います。






ルールは以下の通り。
・難易度ゼノイラ
・進行度は闘技場解放後すぐ
・部隊はメリザンド隊(メリザンド、アレイン、オーバン、タチアナ、セルヴィ)
・アーマリア含む5人の敵をメリザンドで撃破
・ノーダメで勝つ
1ターン目。
開幕で敵のドラゴンロアーが来ますが、タチアナのリフレッシュで後列を解除。
オーバンのバトルホルンをお返し。

行動速度最速のセルヴィでサンドストーム。
これで1ターン目の安全は確保されました。

メリザンド1行動目。
チャンスシャープエッジでシールドシューターを一閃。

チャージアクト(会心倍率1.5→2.0)からの白ネコミミでメリザンド2行動目。
会心倍率のお陰でセイントナイトも仕留めます。

回避&ディフレクトが厄介なワイバーンルーラーですが、外せばインファイト・当たればディフレクトでPPを使ってくれます。


アーマリアの必中攻撃も暗闇で怖くない。

2ターン目。
アクトヒールでAPを補填したディフェンスカースでアーマリアの防御を半減。
(物理防御力45→22)

メリザンド3行動目。
PPを使い果たしたワイバーンナイトをチャンスシャープエッジで撃破。

オーバンでアーマリアの防御を更に削ります。
(物理防御力22→13)

ウォーロックのファイアボールは魔除けのチャームで無効化。

アクティブブレイクでアーマリアのAP-1すると…。

残りのAPでメガスラッシュを放ってきますが、パリィで無効化。

3ターン目。
ここから動けるのはメリザンドだけ。
メリザンド4行動目。
ウォーロックをオーバーキル。

4ターン目。
メリザンド5行動目。
チャンスで火力アップしてのシャープエッジ。
(攻撃力77→100、会心倍率2.0→2.5)
(100−13)×2.5=クリティカル219ダメ!※

ソードマスターの2本目(攻撃力低い方)の剣は攻撃力に1/2追加(小数点以下切捨)です。
たしかに表示上はそうなのですが、「切捨になったはずの0.5が計算上は残っている」と思われるケースが散見されます。
ステータス表示以外に親密度補正があることは有名ですが、実は2本目の剣の端数もそうなのかも…?
1行動1撃破。
ソードマスターの基本ですね。












以上、メリザンドvs絶対王者でした。

高コスパのシャープエッジを活かした戦法。
普段は硬そうな相手にはメテオスラッシュで仕掛けていくことが多いですが、相手が決まっている場合はこんな戦い方も。
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