SRPGを解き明かす 【SRPG論】吟味 吟味について。レベルアップ時の吟味はSRPGの華。←?制作者が考えたゲームバランスを壊してしまう懸念もあるが、自分の推しユニットがゲームを壊すのが快感だと思いませんか?でも、ぶっちゃけ吟味ってプレイ時間の無駄だとは思う。蒼炎の拠点成長でひた... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】会話での寝返り 会話での寝返りについて。味変要素。寝返りユニットのセリフで推察できる程度のヒントが与えられて、軽い謎解き→正解のワクワクもあると面白い。やたらと難しい寝返り条件はストレスになるので、単純に会話だけにするか、ミネルバ・マリア程度の簡単な条件を... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】周回・引継ぎ要素 周回・引継ぎ要素についてこれは選択式であった方が楽しい。最初はノーマルでクリアして丁度良く楽しめたけど、ハードもやってみたい。でも難しいよなぁ…という時にちょっとだけ有利に進められる仕組みを。あまり有利になりすぎると熱が冷めるので塩梅が大事... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】スキル継承 スキル継承について。育成・運用要素に関わる最重要項目の一つ。火力を上げるのか、回避を上げるのか、その他特殊能力を持たせるのかプレイヤーの好みが一番出る楽しい部分でもあります。FEエンゲージの長所は個人成長率+個人スキル+天性素質+紋章士(ス... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】勝利条件 勝利条件について。軽視されがちと感じますが、マップ攻略はSRPGの根幹ですので非常に重要です。①制圧②敵全滅③敵将撃破④〜ターン防衛⑤〜ターン以内に①or②or③5種類のうちで同じものが続くとダレますし、①〜⑤の理由付けがないと、空気になっ... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】マイユニット、モブ雇用 マイユニットやモブ雇用について。マイユニットは消極的反対派。プレイヤーの完全な分身という楽しみがあることは分かるが、分身である都合上、どうしても記憶喪失や極度の世間知らずになってしまう。それが戦闘できるユニットでも軍師という立場でも同じ。ス... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】武器耐久 武器耐久について。・武器耐久あり性能の一要素にでき、多彩な武器数を用意することができる。高性能低耐久や低性能高耐久など。そのおかげで捕縛システムと相性が良い。ただし、耐久管理と過剰な武器からの選択はプレイヤーにとってストレスにも。耐久回復ア... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】増援 増援について。基本的には味変要素。索敵マップと同じで味変要素(という程度のメリット)にストレスはあってはならない。増援即行動など以ての外。採用案・必ず出現前にユニットにその旨喋らせる「もうすぐ奴らの背後から…」「竜の飛行音が…」みたいな。・... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】三大要素 SRPGの三大要素について。①美形の顔グラ②フレキシブルな育成・運用③面白いマップ攻略例えばFEエンゲージのゲーム性は評価が高いですが、要素を分解すると大部分を②に依存しているんですよね。③の部分では実はあまり面白さはありません。ゲームの優... 2020.01.01 SRPGを解き明かす
SRPGを解き明かす 【SRPG論】巻き戻し機能 巻き戻し機能について。FEシリーズで最大の進化が巻き戻し機能だと思う。難易度がどうこうでなくて、局面毎に複数の戦術を試せるのが楽しすぎる。導入が難しければ毎ターンセーブである程度代替可能。 2020.01.01 SRPGを解き明かす