SRPGを解き明かす

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【SRPG】ドロップアイテム

ドロップアイテムについて。持たせてればプレイヤーが喜ぶかというとそうでもない要素。個人的には…❌️終盤で脈絡なく聖水や傷薬を落とす敵がいる⭕️重装初登場マップにアーマーキラーを落とす敵がいるこんな感じ。多分、ドロップアイテムを持った敵がいる...
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【SRPG】武器耐久

武器耐久について。・武器耐久あり性能の一要素にでき、多彩な武器数を用意することができる。高性能低耐久や低性能高耐久など。そのおかげで捕縛システムと相性が良い。ただし、耐久管理と過剰な武器からの選択はプレイヤーにとってストレスにも。耐久回復ア...
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【SRPG】外伝

外伝について。味変要素の一つ。嫌いな人はあまりいないと思いますが、心理的には面倒な時もあります。メリット特定キャラクターの掘り下げや専用アイテム入手イベントに使われることが多い。特に本編で出番の少ないキャラを喋らせる絶好の機会。デメリット興...
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【SRPG】マイユニット、モブ雇用

マイユニットやモブ雇用について。マイユニットは消極的反対派。プレイヤーの完全な分身という楽しみがあることは分かるが、分身である都合上、どうしても記憶喪失や極度の世間知らずになってしまう。それが戦闘できるユニットでも軍師という立場でも同じ。ス...
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【SRPG】体格

体格について。後発ではあるが、既にエムブレマーにとってはお馴染みの要素。ぶっちゃけ私は要らないかなと思っています。「体格が高いと重い武器を扱っても高速が落ちなくなる」という仕組みはリアルだとは思いますが、武器の差別化がしにくくなるんですよね...
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【SRPG】勝利条件

勝利条件について。軽視されがちと感じますが、マップ攻略はSRPGの根幹ですので非常に重要です。①制圧②敵全滅③敵将撃破④〜ターン防衛⑤〜ターン以内に①or②or③5種類のうちで同じものが続くとダレますし、①〜⑤の理由付けがないと、空気になっ...
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【SRPG】スキル継承

スキル継承について。育成・運用要素に関わる最重要項目の一つ。火力を上げるのか、回避を上げるのか、その他特殊能力を持たせるのかプレイヤーの好みが一番出る楽しい部分でもあります。FEエンゲージの長所は個人成長率+個人スキル+天性素質+紋章士(ス...
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【SRPG】周回・引継ぎ要素

周回・引継ぎ要素についてこれは選択式であった方が楽しい。最初はノーマルでクリアして丁度良く楽しめたけど、ハードもやってみたい。でも難しいよなぁ…という時にちょっとだけ有利に進められる仕組みを。あまり有利になりすぎると熱が冷めるので塩梅が大事...
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【SRPG】会話での寝返り

会話での寝返りについて。味変要素。寝返りユニットのセリフで推察できる程度のヒントが与えられて、軽い謎解き→正解のワクワクもあると面白い。やたらと難しい寝返り条件はストレスになるので、単純に会話だけにするか、ミネルバ・マリア程度の簡単な条件を...
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【SRPG】吟味

吟味について。レベルアップ時の吟味はSRPGの華。←?制作者が考えたゲームバランスを壊してしまう懸念もあるが、自分の推しユニットがゲームを壊すのが快感だと思いませんか?でも、ぶっちゃけ吟味ってプレイ時間の無駄だとは思う。蒼炎の拠点成長でひた...